Fizika (Newton & Co.)
(1 korsinik/a gleda/ju temu) (1) Gost

Fizika (Newton & Co.)


26.04.2009 | 16:35
Zezam se s malim programčićem za iPhone. Na ekranu je kuglica koja se kotrlja ovisno o tome kako je uređaj nagnut pa tako onda ubrzava, usporava, odbija se od ruba ekrana itd.

Uglavnom, pošto nikad nisam radio ništa slično zapravo ne znam što radim. Umjesto da mi formule održavaju neki model koji ima uporište u fizici ja to riješavam empirijski. Recimo, trenje koje usporava kuglicu sam fixirao na neku konstantu koja za X% umanjuje brzinu svaki ciklus, pa sam tako isprobavao različite vrijednosti dok nisam došao do vrijednosti koje izgledaju ok. Svojevrsna red-neck fizika.

Uglavnom, ovakav način i nije baš nešto pa sam krenuo malo kopati po Wikipediji gdje sam saznao da se recimo Momentum na hrvatskom zove Količina gibanja. Mislim, išao sam u MIOC i učio fiziku, ali se ne sjećam da smo učili o količini gibanja. Ako jesmo, to mi je bilo toliko apstarktno da sam zaboravio.

Zanima me da li se netko ovdje kuži u takve stvari? Ima li neka tanka knjižica na hrvatskom ili engleskom koja opisuje osnovne pojmove iz fizike potrebne za simulacije gibanja i sudara različitih objekata? Ima li tko kakav koristan link ili kakav demo program?

Igor
26.04.2009 | 19:19
Ako uspijes napraviti sistem koji ce tocno fizikalno predvidjeti ponasanje tri (ili vise) tijela u sudaru, predbiljezi se za Nobela.

Aproksimativno gledaj samo vektore i kuteve i na konju si.
  • Dijete
  • Posjetitelj
26.04.2009 | 20:09
IgorD je napisao:
Mislim, išao sam u MIOC i učio fiziku, ali se ne sjećam da smo učili o količini gibanja. Ako jesmo, to mi je bilo toliko apstarktno da sam zaboravio.


A tko ti je predavao fiziku?
26.04.2009 | 22:05
Zanima me da li se netko ovdje kuži u takve stvari? Ima li neka tanka knjižica na hrvatskom ili engleskom koja opisuje osnovne pojmove iz fizike potrebne za simulacije gibanja i sudara različitih objekata? Ima li tko kakav koristan link ili kakav demo program?

Bilo bi jednostavnije odgovoriti na ovo pitanje da si definirao konkretan problem kojeg pokušavaš riješiti (ako imaš neki na umu, naravno). Kuglica koja reagira na ajfonov akcelerometar je prilično trivijalan zadatak i ovo što si napisao da si napravio za trenje nije daleko od "prave" fizike. Pišem pod navodnicima jer se fizika i tako uvijek pojednostavni za sve real-time simulacije.

Ne pada mi na pamet niti jedna konkretna knjiga, ali čini mi se da je zadnje što sam listao na tu temu bilo implementacija (2D) fizike u Flashu. Međutim, na stranu knjige, prije nego otkriješ toplu vodu, samostalno svladaš fiziku i napišeš si potrebne biblioteke - razmisli o postojećim rješenjima. Npr. Bullet API (www.continuousphysics.com/Bullet/BulletFull/main.html). Bullet je primarno fokusiran na dinamiku kolizija (dakle, poslužit će savršeno za kuglice ), ali može se uspješno izboriti i s drugim fizikalnim zavrzlamama.
26.04.2009 | 22:40
GANDALf je napisao:
Ako uspijes napraviti sistem koji ce tocno fizikalno predvidjeti ponasanje tri (ili vise) tijela u sudaru, predbiljezi se za Nobela.


Koliko znam, netko drugi te mora prijaviti...
26.04.2009 | 22:42
Dijete je napisao:

A tko ti je predavao fiziku?


Svake godine netko drugi, tako da sam zaboravio sva imena.

26.04.2009 | 22:46
Količina gibanja je vrlo temeljni dio Newtonove mehanike, spominje se prvi put u 7. osnovne, a zatim ponovno, puno detaljnije u 1. pa u 3. razredu srednje. Kako nekad, tako i sad (zaradili smo i supruga i ja dosta novca držeći instrukcije).

Osnovna formula kaže Ft=mv (impuls sile=količina gibanja). Dakle, ako određenom silom djeluješ određeno vrijeme na tijelo određene mase, ono će postići određenu brzinu.

Teorija sudara (ili sraza) je vrlo opsežna, ali se za potrebe igrice može svesti na školske idealizacije - idealno elastični (dvije kuglice) i idealno neelastični (kuglica i zid). Ako te zanima detaljnije, imaš u svakom udžbeniku fizike za gimnaziju (mehanika, 3. razred). Ili pitaj ovdje pa ću ti izvući što te točno zanima.

Ali osim količine gibanja imaš i trenje, odnosno tijelo na kosini (kao što si već zaključio). Sila trenja djeluje u smjeru suprotnom od smjera gibanja i proporcionalna je pritisku na podlogu (OKOMITO na podlogu). Dakle sila trenja slabi što se više podloga naginje (vjerojatno se sjećaš tog pokusa iz škole). Konkretno, sila trenja je:

Ftr=u*g*m*cos(fi)

gdje su:

u - koeficijent trenja (ovisi o oba materijala i obliku tijela)
g - ubrzanje zemljine sile teže, 9,81 m/s2
m - masa tijela
fi - kut između podloge i vodene razine (dakle, ako je kut 0, tijelo svom težinom pritiska podlogu, cos0=1; a ako je kut 90 stupnjeva, tijelo više uopće ne pritiska podlogu, cos90=0)

Što se tiče smjera odbijanja od drugih tijela i "zida", bitan je spin. Ali da ne kompliciram...
26.04.2009 | 23:05
Djipi je napisao:

Bilo bi jednostavnije odgovoriti na ovo pitanje da si definirao konkretan problem kojeg pokušavaš riješiti (ako imaš neki na umu, naravno). Kuglica koja reagira na ajfonov akcelerometar je prilično trivijalan zadatak i ovo što si napisao da si napravio za trenje nije daleko od "prave" fizike. Pišem pod navodnicima jer se fizika i tako uvijek pojednostavni za sve real-time simulacije.


Najviše je problem što kretanje te kuglice ovisi o konstantama koja sam ja izvukao iz šešira i koje daju dojam realnosti unutar postojećih parametara. Jedna kuglica i ne znam koliko iteracija po sekundi. A ako stvar jednom zakompliciram i broj iteracija po sekundi se bitno smanji onda ove konstante više neće biti dobre i što onda? Ne da mi se stalno to narihtavati, dakle problem zapravo nisam riješio nego imam privid.

A i privid nije baš savršen, pošto recimo nagle trzaje odnosno naglo naginjanje iPoda na suprotnu stranu baš nisam pogodio. Realna kuglica bi se naglo zaustavila i pojurila nazad, a ova moja uspori pa onda stane pa lagano krene na drugu stranu, pa tek onda ubrza. Kao da ide kroz med ili nešto.
Nije to to!

Počeo sam od osnovnog primjera iz knjige Beginning iPhone Development: Exploring the iPhone SDK, (13. poglavlje, ako netko ima knjigu). Oni imaju samo osnovno ubrzanje od akcelerometra, na koje sam onda ja dodao usporavanje zbog trenja, nekakvu inerciju i odbijance od zida, detekciju dodira da možeš lopticu prstom premještati i još par fora. Dodao sam još i ispis svih vrijednosti obračuna, naravno zelenom bojom na crnoj podlozi, da malo bude ala matrix.

Ovo je matematika kretanja:
#define  kVelocityMultiplier      800 
#define  kFloorFrictionValue      .045
#define  kDecelerationMultiplier  .01
#define  kBouncingMultiplier     1.13

- (void)setCurPoint:(CGPoint)newPoint
{
   prevPoint = curPoint;
   curPoint  = newPoint;
   
   if (curPoint.x < 0)  {
      curPoint.x = 0;
      xBallVelocity = -(xBallVelocity * kBouncingMultiplier); //  0;
   }
   if (curPoint.y < 0)  {
      curPoint.y = 0;
      yBallVelocity = -(yBallVelocity * kBouncingMultiplier); // 0;
   }
   
   if (curPoint.x > self.bounds.size.width - image.size.width)  {
      curPoint.x = self.bounds.size.width - image.size.width;
      xBallVelocity = -(xBallVelocity * kBouncingMultiplier); //  0;
   }
   if (curPoint.y > self.bounds.size.height - image.size.height)  {
      curPoint.y = self.bounds.size.height - image.size.height;
      yBallVelocity = -(yBallVelocity * kBouncingMultiplier); // 0;
   }
   
   CGRect  curImageRect  = CGRectMake (curPoint.x, curPoint.y, image.size.width, image.size.height);
   CGRect  prevImageRect = CGRectMake (prevPoint.x, prevPoint.y, image.size.width, image.size.height);
   
   [self setNeedsDisplayInRect:CGRectUnion(curImageRect, prevImageRect)];
}

- (CGFloat)floorFriction:(CGFloat)acceValue
{
   if (acceValue > kFloorFrictionValue)
      acceValue -= kFloorFrictionValue;
   else  if (acceValue < -kFloorFrictionValue)
      acceValue += -kFloorFrictionValue;
   else
      acceValue = 0.;
   
   return (acceValue);
}

- (CGFloat)deceleration:(CGFloat)acceValue
{
   CGFloat retVal = acceValue - (acceValue * kDecelerationMultiplier);
   
   if (retVal > 20. || retVal < -20.)
      return (retVal / 10.);
   if (retVal < .001 && retVal > -.001)
       return (0.);

   return (retVal);
}

- (void)draw
{
   static  NSDate  *lastDrawTime = nil;
   
   if (lastDrawTime)  {
      NSTimeInterval  secondsSinceLastDraw = -([lastDrawTime timeIntervalSinceNow]);
      
      xBallVelocity +=  ([self floorFriction:acceleration.x] * secondsSinceLastDraw);
      xBallVelocity = [self deceleration:xBallVelocity];
      yBallVelocity += -([self floorFriction:acceleration.y] * secondsSinceLastDraw);
      yBallVelocity = [self deceleration:yBallVelocity];
      
      CGFloat xDelta = xBallVelocity * secondsSinceLastDraw * kVelocityMultiplier;
      CGFloat yDelta = yBallVelocity * secondsSinceLastDraw * kVelocityMultiplier;
      
      self.curPoint = CGPointMake (curPoint.x + xDelta, curPoint.y + yDelta);
   }
   
   [lastDrawTime release];
   lastDrawTime = [[NSDate alloc] init];
}


(Original je na iphonedevbook.com ako nekog zanima)

Uglavnom, koliko god kretanje svima kojima sam pokazao program izgleda realno, nakon nekog vremena počinju primjedbe a i sam pogled na source code pokazuje da je sve nekako traljavo. Zato mi treba malo teorije, a pogotovo mi fali riječnik pojmova za ovo područje.

Bacit ću pogled na onaj Bullet API link.
26.04.2009 | 23:20
Kad sam vidio naziv teme ja sam pomislio da Delovski ide nešto programirati za Apple Newton.
26.04.2009 | 23:27
Riba je napisao:
Kad sam vidio naziv teme ja sam pomislio da Delovski ide nešto programirati za Apple Newton.


HA! HA! HA!

Ovo me baš fino nasmijalo. A onda sam se sjetio da sam imao jedan primjerak koji je završio kod Breeda. Tko zna što je danas s tim mališanom. Možda ga je Breeod privezao selotejpom za telefon i gramofon pa ga od milja zove iNewton.
26.04.2009 | 23:34
smayoo je napisao:
Količina gibanja je vrlo temeljni dio Newtonove mehanike, ...


To sam uspio pohvatati danas na internetu...

...spominje se prvi put u 7. osnovne, a zatim ponovno, puno detaljnije u 1. pa u 3. razredu srednje. Kako nekad, tako i sad (zaradili smo i supruga i ja dosta novca držeći instrukcije).


... e da, ali meni je do jutros izraz količina gibanja zvučao totalno nepoznato. Nije mi jasno kako sam to uspio zaboraviti. A malo zvuči čudno, iako ga je baš Newton tako zvao, quantitas motus.

Što se tiče smjera odbijanja od drugih tijela i "zida", bitan je spin.


Ili recimo ako najprije s prstom guram lopticu pod jednim kutom, pa onda promjenim kut povlačenja tada bi loptica morala malo zafelšati. Hm. Dao si mi ideju...
26.04.2009 | 23:47

Najviše je problem što kretanje te kuglice ovisi o konstantama koja sam ja izvukao iz šešira i koje daju dojam realnosti unutar postojećih parametara.

Neke od tih konstanti će uvijek morati biti "izvučene iz šešira". Primjerice, kFloorFrictionValue - ne možeš je "izračunati", moraš je zadati. No, s druge strane me buni zašto je kBouncingMultiplier veći od 1: udari u rub i ubrza? To je feature?

Jedna kuglica i ne znam koliko iteracija po sekundi. A ako stvar jednom zakompliciram i broj iteracija po sekundi se bitno smanji onda ove konstante više neće biti dobre i što onda? Ne da mi se stalno to narihtavati, dakle problem zapravo nisam riješio nego imam privid.

Zašto uopće koristiš NSTimerInterval? Fizika se obično implementira u fiksnim intervalima (za što se koristi timer koji ih trigga). Primjerice, game-engine nerijetko ima update() i fixedUpdate() pozive funkcija pri čemu se update() poziva jednom za svaki frame (dakle, ovisi o fps-u), a fixedUpdate() svakih N vremenskih jedinica (dakle, NE ovisi o fps-u: fizika će se jednako računati bez obzira prikazujemo li 1 frejm u sekundi ili 100 frejmova u sekundi). Poanta takve podjele je u tome da fizika može računati u jednakim intervalima (dakle, broj iteracija je uvijek isti i unaprijed poznat!), a iscrtavanje se vrši maksimalnom brzinom, ovisno o tekućem fps-u (varira).

A i privid nije baš savršen, pošto recimo nagle trzaje i otklon iPoda na drugu stranu baš nisam pogodio. Realna kuglica bi se naglo zaustavila i pojurila nazad, a ova moja uspori pa onda stane pa lagano krene na drugu stranu, pa tek onda ubrza. Kao da ide kroz med ili nešto.

Uz (opravdanu) pretpostavku da akcelerometar vraća ispravne vrijednosti, na tebi je samo da konstante natweekaš tako da (prema ovome što si opisao) kuglica ne bude "troma" (zvuči kao da je u tome problem). Tu bi masa kuglice mogla igrati bitnu ulogu. Opisani simptomi ukazuju na "tešku kuglicu", a ako dobro čitam kod, tebi je to sadržano u kDecelerationMultiplieru što bi značilo da njega treba tweekati. U deceleration: metodi se pojavljuju i neke konstante u kodu (20. i -0.001), vjerojatno i one imaju neke veze s "problemom".

Ali generalno, na dobrom si putu.
26.04.2009 | 23:58
Djipi je napisao:
No, s druge strane me buni zašto je kBouncingMultiplier veći od 1: udari u rub i ubrza? To je feature?


Ha, ha. Oko sokolovo!

Najprije je bilo napravljeno da stvar usporava za 10%, ali sam se onda sjetio flipera...

Zašto uopće koristiš NSTimerInterval?


Njega sam naslijedio iz knjige. Oni na taj način rješavaju slučaj kad se iscrtavanje ne pozove dulje vrijeme iz nekog razloga. Ja sam danas primjetio da animacija zna zapinjati ako iPod svira mp3 u isto vrijeme. Ne stalno, nego baš kod naglih trzaja.

Zato recimo ne radim refresh svih rubrika za prikaz vrijednosti ubrzanja, nego samo jednu vrijednost po iteraciji. Sad to izgleda ovako:
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accel didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{
   static long   staticCounter = 0;
   BallView     *ballView = (BallView *)self.view;
   
   [ballView setAcceleration:acceleration];
   [ballView draw];
   
   switch (++staticCounter % 6)  {
      case  0:  xPosition.text = [NSString stringWithFormat:@"%.0f", ballView.curPoint.x];  break;
      case  1:  yPosition.text = [NSString stringWithFormat:@"%.0f", ballView.curPoint.y];  break;
   
      case  2:  xAcceleration.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.acceleration.x];  break;
      case  3:  yAcceleration.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.acceleration.y];  break;
   
      case  4:  xVelocity.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.xBallVelocity];  break;
      case  5:  yVelocity.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.yBallVelocity];  break;
   }
}


Eh. I jedno pitanje vezano u Objective C. Ova gore metoda -stringWithFormat: povlači za sobom i autorelease što baš nije pametno u petljama. Koji bi bio efikasniji način trpanja brojeva u labelu?
27.04.2009 | 00:34
Zašto uopće koristiš NSTimerInterval?

Njega sam naslijedio iz knjige. Oni na taj način rješavaju slučaj kad se iscrtavanje ne pozove dulje vrijeme iz nekog razloga.

Probaj se poigrati s timerom, smislenije je. I nije bitno kad se pozove iscrtavanje, bitno je da se fizika uvijek ispravno računa, neovisno o svemu drugom što bi ju moglo "usporiti".

Zato recimo ne radim refresh svih rubrika za prikaz vrijednosti ubrzanja, nego samo jednu vrijednost po iteraciji.

I ovo mi nema logike. Kad računaš fiziku, želiš da se izračunava "prilično često". Recimo... 100 puta u sekundi, fiksno. S druge strane, nemaš baš nikakve koristi od toga da se rezultati ispisuju istom brzinom jer ih oko ne vidi. Da ih spremaš u log, ajde - pročitaš ćeš ih kasnije na miru i izanalizirati, to ima smisla. Ali osvježavanje labela možeš raditi i svega par puta u sekundi, bit će podjednako učinkovito. Rješenje? Dva timera. Jedan za fiziku (100 puta u sekundi, npr. - može i manje), drugi za update labela (maksimalno 5x u sekundi). Ako i jedno i drugo vežeš uz pojedini frame, ugušio si stroj.

I jedno pitanje vezano u Objective C. Ova gore metoda -stringWithFormat: povlači za sobom i autorelease što baš nije pametno u petljama. Koji bi bio efikasniji način trpanja brojeva u labelu?

Ne raditi to u svakom frejmu. Osim toga, ovo tvoje potroši i par ciklusa na switch/case - bilo bi brže da uopće nema tog testiranja i da ne generiraš toliko različitih zasebnih stringova (bez obzira što ih sad NE generiraš u istom prolazu, nego svakoga u drugom) - pogotovo kad možeš sve utrpati u jedan i prikazati samo njega, sa svim potrebnim informacijama.

Ovdje: discussions.apple.com/thread.jspa?threadID=1690966 imaš objašnjenje vezano uz mogućnost potencijalne optimizacije generiranja NSStringa - iako ne bi pomoglo u tvom konkretnom slučaju. No, vrijedi znati.
27.04.2009 | 01:19
Djipi je napisao:
Probaj se poigrati s timerom, smislenije je. I nije bitno kad se pozove iscrtavanje, bitno je da se fizika uvijek ispravno računa, neovisno o svemu drugom što bi ju moglo "usporiti".


Bome da. Sad sam vidio da sam zapravo prošli tjedan u jednom drugom primjeru koristio NSTimer. U primjer iz gore spomenute knjige koji demonstrira Quartz sam ukomponirao Transformacije iz knjige Erice Sadun, tako da ide rotacija s pulsirajućim skaliranjem slike koja služi kao pozadina dok s prstom preko nje možeš povlačiti crte, krugove i kvadrate ili neke druge slike. Cijela animacija ovisi o tajmeru i izvodi se prilično glatko.

Hvala na komentarima. Ovaj iPhone SDK me uvukao u stvari o kojima do nedavno nisam ni razmišljao. Sutra je naravno opet radni dan pa se moram baviti nešto svakodnevnijim stvarima.

Moram promijeniti jednu sitnicu u ispisu knjige izlaznih računa i pošto sam tek ovaj petak uspio dobiti ispis na POS pisač iz programa pod OS X preko usb to serial konvertera moram i to dovršiti, pa onda tek krajem tjedna opet malo akceleracije ako bude vremena.
  • Dijete
  • Posjetitelj
27.04.2009 | 01:51
IgorD je napisao:
Dijete je napisao:

A tko ti je predavao fiziku?


Svake godine netko drugi, tako da sam zaboravio sva imena.



pitam samo zato kaj se meni tamo promijenilo troje predavač i niti jedan me nije uspio zainteresirat za fiziku pa te u neku ruku razumijem..

samo što se ja sjećam imena..
27.04.2009 | 23:13
HO, HO, HO!

Danas sam u firmi skinuo jednu knjigu s police i pronašao točno ono što mi treba.

Svojedobno sam kupovao sve knjige sa riječima "Windows" i "Programming" kako bih preko noći prerastao iz osobe koja ne dira Windowse ni štapom u experta za Windowse i Windows API. Tako sam kupio i Tricks of the Windows Game Programming Gurus iako je baš nisam nešto otvarao do danas.

Cijelo poglavlje, cca 80 strana: Basic Physics Modeling. Sve što me jučer mučilo je unutra. Tu je i smayina formula za trenje, dvije varijante, jedna za ravno o i jedna za kosinu pod naslovima Basic Friction Concepts i Friction on an Inclined Plane.

Baš mi je drago da sam nekad bio tako pametan.

27.04.2009 | 23:26
IgorD je napisao:
HO, HO, HO!

djed mraz? već?? pa tek je travanj!!!

27.04.2009 | 23:26
Cijelo poglavlje, cca 80 strana: Basic Physics Modeling. Sve što me jučer mučilo je unutra. Tu je i smayina formula za trenje, dvije varijante, jedna za ravno o i jedna za kosinu pod naslovima Basic Friction Concepts i Friction on an Inclined Plane.

Ajde, nadam se da će ti pomoći. I dalje preporučam da se poslužiš nekim od gotovih APIja prije nego što sve što piše u knjizi implementiraš "pješke". Iako, prema sadržaju poglavlja vidim da se fakat bavi samo osnovama tako da nema straha da ćeš otkriti previše tople vode.

Usput, živo me zanima što piše na strani 875 (Frame-Based vs Time-Based modeling) u kontekstu našeg čavrljanja o timeru.
28.04.2009 | 00:03
Ovaj radi isto što i ovi u onoj knjizi gore, tj. u petlji računaju neki delta time s kojim onda množe kako bi dobili novu lokaciju. Pretpostavljam da baš nisi oduševljen.

U indexu nema riječi timer, ali ima WM_TIMER preko kojeg sam otišao na stranu 182 gdje opisuje funkciju SetTimer() na par strana i onda GetTickCount() ali ne vidim da išta od toga koristi u ostatku knjige.

Veli: timers send messages and aren't that accurate.
28.04.2009 | 00:14
Sad će još par ljudi ići Ho, Ho, Ho!

www.dpfiles.com/dpfileswiki/index.php?ti...sic_Physics_Modeling

Cijela knjiga je gore.
28.04.2009 | 00:26
Ovaj radi isto što i ovi u onoj knjizi gore, tj. u petlji računaju neki delta time s kojim onda množe kako bi dobili novu lokaciju. Pretpostavljam da baš nisi oduševljen.



I tnx za link, nikad ne znaš kad će dobro doći.
  • User
  • Posjetitelj
02.05.2009 | 10:05
Hmmm prijatelj mi ove godine vjerojatno izdaje knjigu di se osim osnova programiranja obrađuje i grafika pomoću Allegro biblioteke i koliko znam ponešto se govori i o fizici itd.

Imam primjerak knjige kod kuće pa mogu bacit oko sutra-prekosutra kad se vratim da vidim koliko toga se opisuje u njoj, možda ti bude korisno
  • User
  • Posjetitelj
02.05.2009 | 12:05
Lol tek sad vidim da si nasao rjesenje. Kewl
Moderatori: Bertone
  • Stranica:
  • 1

Vikalica™

Zadnja poruka: pred 1 sat, 1 minute
  • Bertone: Gdje? Ja vidim samo stari nedostupni M2 za 799
  • stefanjos: 799
  • stefanjos: a evo ih
  • stefanjos: dobro sto ovaj istyle ceka sa ponudom...
  • Zdravac: na Apple Mađarska su cijene kao u DE, a može se odabrati HR tipkovnica
  • m@xym: Naravno, sve to ne vrijedi za naše tržište jer kod nas vrijede neka druga pravila.... Kod nas je Air sa 8 GB 200 € skuplji of Air-a sa 16 GB u Njemačkoj.
  • m@xym: Zašto bi inače Apple davao "besplatan" i tihi upgrade za baš sve strojeve iz game (Studio čak počinje sa 32 GB RAM-a i M2 MAX procesorom!!!)
  • m@xym: S obzirom da nitko ne daje nešto što ne mora, postavlja se pitanje kako će novi strojevi raditi sa 16 GB RAM-a i uključenim AI dijelom OS-a.... Možda su 32 GB upravo postala ono što je bilo 16 GB na starim strojevima...
  • Yonkis: Mora biti 16GB da bi korisnici imali UX za AI, sve manje od toga ne zadovoljava. Sami su si "jamu" iskopali, baš mi ih je žao :)
  • m@xym: Još samo da shvate da umjesto 256 GB trebaju staviti 1 TB SSD... za istu cijenu... :o)
  • m@xym: Ne samo Air-ovi, nego i svi ostali... Očito je Apple AI veliki potrošač memorije.
  • Piko: Ne znam da li je itko uočio ... Ali svi Airovi dolaze po defaultu sa 16 GB RAM-a .... a cijena ista kao i prije za 8 :)
  • dpasaric: Evo i MacBook Pro M4...
  • mbp2009: nece ni biti jos
  • stefanjos: na istyleeu i dalje nema cijena....
  • dpasaric: Eto osvrt na Mac mini M4 na naslovnici...
  • kupus: Evo, otvorit ću temu pa da ne pisemo ovdje
  • kupus: Hvala Bertone
  • Bertone: *ništ
  • Bertone: @kupus, pa nije to nišz novo oko audio izlaza s prednje strane, HDMI će otpeljati zvuk u monitor, a večina današnjih monitora ima audio out priključak.
  • stefanjos: mea culpa
  • stefanjos: kupus, sada kuzim sto si mislio. mislio sam na ovu ogavnu naslovnicu koju su stavili ovi lol
  • imar: Imam osjećaj da će se ovaj novi Mac Mini prodavati ko' vruće kifle.. :D
  • dpasaric: Top model Mac minija = 4.700 € hahahahahah
  • dpasaric: [link]
  • dpasaric: Evo novi Mini je vani!
  • MoschuS: DE Store ima cijene 699, 929, 1159 i 1649 za Pro
  • MoschuS: Bas i ja gledam taj 3.5mm jack i pitam se zasto je naprijed!?
  • kupus: Minusi : ista cijena storage upgradea, headphone jack s prednje strane? Kako misle spojiti zvucnike na to?
  • kupus: Plusevi : 3 monitora, gigabit ethernet kao standard, ista početna cijena, 16gb ram
  • kupus: Legit je :) Jonny Ive je već dugo na aparatima, navodno i na lifesupportu otkad je vidio novi iMac :)
  • MoschuS: Evo i Minija ;)
  • kupus: Nije ni studio baš proprcionalan, ako ćemo tako
  • kupus: Vidi ove screenshotove, ne njihov render. Meni izgleda poprilično legit, a to i potvrđuje činjenica da su navedene screenshote i maknuli s weba
  • stefanjos: stvarno mislis da ce tako bez proporcionalno sranje izaci iz applea? doslovno se vidi da je fake
  • kupus: mini leakan, bar s prednje strane [link]
  • Piko: ma što se mene tiće ne mora imati slova gore .... ali mi treba svjetlo da nađem pepeljaru i upaljač :)
  • Yonkis: @piko očekuje se da je tipkanje na slijepo defaultno za usera.
  • Piko: magična tipkovnica još uvijek nema pozadinsko svjetlo .... ;-(
  • dpasaric: Evo novi iMac M4. Ništa zanimljivo nema, samo novi procesor i više memorije u osnovnoj konfiguraciji.
  • drlovric: Isto kao nedostatak hrvatskih titlova na Apple TV. A pokrili bi trziste 4-5 drzava sa tom malom modifikacijom slovenskih. Al ne moraju, pa sto bi :)
  • miomika: ma gle...ako mogu kotolirati sve te feture putem DNS-a po svakoj državi, zašto to onda uopće daju u EU. I zašto nema nigdje JASNO napisano. "Call record ne radi u cijeloj EU", točno se sojeća ono.....osveta za USB-C. ma Idiotizam na najjače..a tek one pizdarije da Aple One nije dostupan u .hr, ali je u Sloveniji....ma...sve više i više mi se sve to jako gadi
  • drlovric: Zao mi je samo ljudi koji su potrcali da kupe nove mobitele radi inteligencije. To ije bio bas inteligentan potez :D
  • drlovric: Sveje to jos uvijek poluproizvod, i zvanicno u Beta fazi. Imam osjecaj da ce se to taman popeglati dok dodje na EU trziste. Tako da, ne bih se ja tu nist aisjecao zakinutim ni nervirao :)
  • miomika: u banani....ko da smo u zimbabwe--u...mislim, ovo nadjebavanje EU-USA, preregulirana EU, oni stave update, koji niti jedan od fetaure-a ne radi. Da bi radilo, trebalo bi jailbreakat uređaj. Koja je poruka poslana ovime?
  • Zdravac: Do travnja 2025. ce proraditi i u EU
  • miomika: ja sam sad na drugom telefonu stavio svoj stari US AppleID i proradio je Call record i na čekanju sam s AI. pokušat ću s glupim trikom, ali mi je stvar preglupa.......
  • drlovric: Nakon pola sata aktivirali su mi AI. Siri animacija je prekrasna i moram priznati da je malo manje tupava. Neke stvari su iznenadjujuce dobre (za Siri). Ali nije to jos Google Assistant razina.
  • miomika: RU=EU :)
  • miomika: Ne radi niti RSC, niti previev summarize..MA NIŠTA!!!

Za vikanje moraš biti prijavljen.

Prijava

Prisutni jabučari

Bertone, Ender, MacSlavko, pontmax1, Riba, robee, Anonimci (476)

Novo na Jabučnjaku

Teme

Poruke

Oglasi

Komentari

Anketa

Koji Mac koristite?

Page Speed 1.31 Seconds

Provided by iJoomla SEO